Battlefield FX Sound mod

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    • Battlefield FX Sound mod

      TangoRomeo hat sei zweites Projekt (neben dem Sharkpit) veröffentlicht:

      Es handlet sich hierbei um einen Sound-Mod, der alle Sounds im Spiel austauscht.
      Hier ein Test-Video (bitte in HQ angucken)
      youtube.com/watch?v=vcBijBTgz9k&feature=channel_page

      Den Mod könnt ihr hier downloaden:
      virtual-jabog32.de/index.php?s…loads&subcat=23&file=1058

      Der Mod ist NICHT kompatibel mit anderen Sound-Mods und kann NICHT per ModMan installiert werden!

      Ich habe den Mod gestern mal getestet und muss sagen, dass ich ihn, bis auf ein paar Kleinigkeiten sehr gut finde!

      Die Kleinigkeiten wären:

      1. Das Fahrwerk ist zu leise und man hört nur das Einrasten.
      2. Die 30mm Kanone ist zu leise
      3. Wenn Fahrzeuge explodieren hört es sich an als ob ein Blitz einschlägt.




      Zu 1. forums.eagle.ru/showpost.php?p=691471&postcount=57

      Um die Sound lauter zu machen, kann man die Sound.cfg bearbeiten. Dies sollte man allerdings nicht mit dem Standart-Notepad machen sondern mit diesem hier:
      notepad-plus.sourceforge.net/de/download.php

      Gear { Mode3D = true; Loop = true; Front = true; Inside = 180; Outside = 180; Volume = 1.0; Silence = 1.0; Size = 10; Radius = 100; Group = "Mechanics"; }

      GearLoop { Mode3D = true; Loop = true; Front = true; Inside = 180; Outside = 180; Volume = 1.0; Silence = 1.0; Size = 10; Radius = 100; Group = "Mechanics"; }

      Diese Werte auf 20 oder 30 ändern.




      Zu 2. forums.eagle.ru/showpost.php?p=691512&postcount=60
      Einfach die neuen Sounds in folgendes Verzeichnis kopieren:
      /Sound/Effects/




      Zu 3. Bin ich am klären, wahrscheinlich einfach die ExplodeGround1.ogg mit der originalen Datei austauschen.
    • Original von bwtiger
      Hm ich finde dazu den Turbinensound zu laut im Verhältniss zu den Rotoren.


      Lade dir mal Notepad++ runter (Link oben) und editiere die Sound.cfg

      EngineGE { Mode3D = true; Loop = true; Front = true; Inside = 45; Outside = 135; Volume = 1.0; Silence = 1.0; Size = 50; Radius = 1000; Group = "Engine"; }

      Ich vermute, dass das der Eintrag ist, den du ändern musst (ohne Garantie).
      Ändere mal die 50 auf 20 oder 30.
    • Dieses Soundpack is nicht schlecht nur komm ik mir vor wie in einer Waschmaschiene ! ;)

      Irgendwie klinngt das so nach ....Ka-50 in ner blechbüchse ! :22161:
      Das is aber auch alles was mich total genervt hat :pp310:

      Die eine Apu Sounddatei z.b Apu fährt hoch und bleibt im
      betrieb ....die finde ich sollte geändert werden.
      ( Sound kommt irgendwie mit schwingungen ! )

      Flare ging immer nur teils bei mir. 4 bis 5 mal hatte ich nen Flare benuzt und dann war der Sound total wech !
      @ X - Fi Fatality Gamer Pro !

      Explosionen . Gun , etc sind echt gut !
      Denn noch wurde die Mod vernünftig umgesezt und ist zu gebrauchen !

      P.s Bin kein Buhhman , 100 % wird es nie geben ! :pp313:

      Mfg _Jumper_
    • Hatte keine Probleme mit Flairs... :p106:

      Original von _Jumper_

      P.s Bin kein Buhhman , 100 % wird es nie geben ! :pp313:



      ... doch, bei mir :22161:

      Habe auf persönlicher Basis einiges an dem Mod verändert.

      - Modman kompatibel (Habe hierfür den Grossteil der über 200 Files bearbeiten müssen)
      - Rotorsound ausgetauscht (Improved Rotor Sound v2.0)
      - Den Übergang zwischen Anlaufen und Betrieb der APU besser gemischt. (Der Übergang zwischen den beiden Sounds war total abgehackt)
      - Explosionssound der Fahrzeuge geändert/ausgetauscht (Hörte sich an wie ein Blitzeinschalg)
      - Fahrwerksgeräusch beim Ein- und Ausfahren lauter gemacht. (Hörte man garnicht)
      - Gun lauter gemacht (war mir zu leise)
      - Warntöne leiser gemacht (da fallen einem ja sonst die Ohren ab)
      - Drehgeräusch von SAM-Radar geändert/ausgetauscht (Hörte sich komisch an)


      Jetzt ist er (für mich) 100% ;)
    • Wie in einem anderen Topic zu lesen ist, habe ich für meine privaten Zwecke, TangoRomeos Sound-Mod verbessert und Modman-kompatibel gemacht.
      Ich habe allerdings durch einen Streit mit TangoRomeo keine Erlaubnis diese Veränderungen zum Download anzubieten. Eine Anleitung zur Änderung zu schreiben, kann mir jedoch keiner verbieten.

      Ich wurde per PN angeschrieben, doch bitte eine solche Anleitung zu schrieben.

      Hier der Auszug meiner Antwort:



      Erstmal musst du alles was mit Sound zu tun hat in den Ursprungszustand zurück versetzen und das auch kontrollieren.
      Wenn du TangoRomeos Anleitung verfolgt hast, hast du dir den Sounds-Ordner irgendwo gesichtert.
      Diesen also komplett wieder reinkopieren, sodass alles original ist. Danach, wie gesagt, das Spiel starten und kontrollieren, ob alles wieder original ist.

      Dann brauchst du ein Programm zur bearbeitung von Audiodateien, welches auch OGG bearbeiten und speichern kann.
      Ich empfehle Audacity.

      So, nun steht dir ein Haufen Arbeit bevor:
      Wenn du deinen Mod später über Modman installieren/deinstallieren möchtest, musst du nahezu alle der 200 Soundfiles von TangoRomeo öffnen und im richtigen Format exportieren.
      Erklärung: Modman tauscht die Dateien aus. Sind die Dateien im Mod andere als die Originalen (ein anderes Format), so kopiert Modman die neuen Dateien einfach neben die Originalen.
      Das Spiel verwendet aber weiterhin die Originalen.
      Da TangoRomeo meistens OGG-Dateien in seinem Mod verbaut hat und im Spiel hauptsächlich WAV verwendet wird, musst du das anpassen.

      TangoRomeo verwendet in seinem Mod noch ein paar cfg-Dateien.
      Da wir unsere Audiodateien alle händisch von der Lautstärke her bearbeiten, benötigen wir diese cfg-Dateien nicht.
      Folgende von TangoRomeos Dateien müssen bearbeitet werden:

      - APUBegin.wav
      - APUBeginIn.wav
      * Dies ist das Anfahren der APU für ausserhalb und innerhalb des Cockpits.
      Diese Dateien musst du mit APU.wav und APUIn.wav mischen, damit der Übergang nicht so deutlich zu hören ist. Dies ist die kniffligste Arbeit am neuen Mod.

      - Avionics_440Hz.wav
      * Dies ist der Ton, wenn die Avionic beim Startup hochfährt. Ich habe ihn leiser gemacht.

      - ExplodeGround1.wav
      * Dies ist die Explosion von Fahrzeugen, die sich wie ein Blitzschlag anhört.
      Hier habe ich einfach ExplodeGround2.wav kopiert, den Namen in ExplodeGround1.wav geändert und somit die alte Datei ersetzt.

      - Gear.ogg
      - GearLoop.wav
      * Dies ist das Fahrwerk für ausserhalb und innerhalb des Cockpits.
      Besonders GearLoop.wav muss um einiges lauter werden, damit man das Geräusch überhaupt hört.

      - GearEnd.wav
      * Dies ist das Einrasten des Fahrwerks. Das muss man auch um einiges lauter machen.

      - Gun2A42.wav
      - Gun2A42In.wav
      * Dies ist die 30mm-Kanone in schneller Abschussfolge für ausserhalb und innerhalb des Cockpits. Das muss man viel lauter machen.

      - Gun2A42Low.wav
      - Gun2A42LowIn.wav
      * Dies ist die 30mm-Kanone in langsamer Abschussfolge für ausserhalb und innerhalb des Cockpits. Das muss man ebenso viel lauter machen.

      - Ka50_AvionicsWarnToneHi.wav
      - Ka50_AvionicsWarnToneLow.wav
      * Dies sind die Warntöne für Über- und Unterdrehzahl der Turbinen.
      Da fliegt einem das Blech weg, so laut sind die. Die müssen auf jeden Fall leiser gemacht werden!

      - RotorKA50Dyn.wav
      - RotorKa50.wav
      * Dies ist das tolle Schrappern der Rotoren. Diese Datei habe 1:1 aus dem Improved-Rotorsound-Mod kopiert.

      - TurretRotation.ogg
      * Dies ist das Geräusch, welches die SAMs von sich geben. Das hört sich irgendwie krank an. Hier habe ich einfach TechnicEngine2.ogg kopiert, den Namen in TurretRotation.ogg geändert und somit die alte Datei ersetzt.


      So, wenn du dann das alles geändert hast, nimmst du all diese neuen Audiodateien und bastelst dir mit Modman den Mod zusammen.
      Als Endergebnis sollte Modman alle Audiodateien im Effects-Ordner austauschen. Man braucht keine cfg-Dateien, wie in TangoRomeos Mod und man muss auch nichts löschen um irgend eine Datenbank zu aktuallisieren.
      Bei weiteren Fragen, einfach melden.
    • Wenn man diesen veränderten Mod nicht zum download anbieten darf und sich das jeder selber basteln kann/ soll, kann man sich doch aber die Arbeit das Ganze als Modman-Archiv zu basteln sparen.
      Einfach die Originaldateien sichern und durch die neuen ersetzen. Warum dann erst noch ein Modman bauen, der genau das gleiche tut?
    • Ich verwalte meine Mods gerne über Modman, wenn man schon ein Spiel hat, das mit solch einem tollen Tool kompatibel ist, möchte ich das auch nutzen. :)

      Aber natürlich kann man die Datei-Formate von TangoRomeo so lassen wie sie sind und einfach nur die Lautstärke bearbeiten. Es ist recht viel Arbeit diese ganzen Formate zu ändern, nur damit man den Mod später per Modman verwalten kann. Ich habe mir die Arbeit halt gemacht. :)
    • Der originale Mod funktioniert nicht mehr in v1.0.1.
      Laut dem ED-Forum hört man z.B. den neuen Trimmer-Sound nicht mehr, sobald man die .cfg Datei bearbeitet.

      Der Mod, wie ich ihn editiert habe (ohne .cfg Datei) funktioniert.
      ... und so wie ich es im ED-Forum mitbekomme kümmert sich TangoRomeo nicht mehr um seine Mods. Weder um den Sharkpit, noch um den Battlefield FX.

      Also: Wer in Zukunft mit tollem Sound fliegen möchte, sollte sich das "How to" oben in diesem Topic nochmal durchlesen und selbst Hand anlegen. ;)