Ki Flugverhalten bei Angriffen und Munitionsverbrauch [FC2]

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    • Ki Flugverhalten bei Angriffen und Munitionsverbrauch [FC2]

      Hallo,
      ich bastel grade etwas im Missionseditor herum und dabei sind mir zwei Dinge unangenehm aufgefallen:

      - Kann man es unterbinden das die KI bei Bodenangriffen (A-10) regelmäßig Schleifen mit bis zu 50km Länge (Luftlinie) fliegt nur um nach einem Angriff für den nächsten zu wenden ? Das sind mind. 100km Hin- und Rückweg das dauert bis die wieder da sind...

      - Kann man die Waffenauswahl der KI beeinflussen? 2x MK-82 gegen einen Panzer erscheint mir etwas.... viel :22160:
      Eine reicht da doch locker auch.

      Irgendwelche Ideen? Oder eh keiner im SP untewegs? :p101:

      Ein Track wo das obige Verhalten zu sehen hier [trks lassen sich ja garnicht anhängen hier?], ist schnell zusammengeklickt also keine komplette Mission, solls erst noch werden.
      Reiner KI Flug ohne Spieler, verhalten der Wingman wenn selbst im Flieger ist aber bei mir das gleiche leider.
    • kenn ich. leider ist die KI halt darauf programmiert komplett normal und "vorsichtig" zu fliegen, also keine scharfen kurven, sturzflüge o.ä. und da für müssen die halt immer große schleifen drehen. kann auch sein dass die jedesmal wieder zurück zum attack wp fliegen, weiß jetzt nicht genau.
      ah, und bei mir reichen manchmal nichma 2 mk82 für nen panzer :|
      VERITAS FILIA TEMPORIS
    • hat mich auch schon immer genervt dass die KI oft schon beim ersten anflug alles raushaut was sie hat... zb die gesamte waffenlast von einem pair f18 gegen eine ungepanzerte zpu stellung... OVERKILL!!! :22160: -.-
      ich vermute die KI "merkt" nicht, dass sie danach eventuell noch weitere ziele zugeordnet hat und setzt einfach alles daran, ihr erstes ziel zu zerstören.
      und schaut danach dumm aus wenn sie mit der bordkanone panzerkolonnen angreifen :22410:
    • Original von Zoddom
      kenn ich. leider ist die KI halt darauf programmiert komplett normal und "vorsichtig" zu fliegen, also keine scharfen kurven, sturzflüge o.ä. ...


      Hehe in dem Track gehen die 50km aber übers Gebirge und auf dem Rückflug wird NOE mit Flughöhe ca 10m geflogen ;)
      Der Angriffs-WP liegt 5km entfernt das kanns also nicht sein.

      Original von Zoddom
      ...und bei mir reichen manchmal nichma 2 mk82 für nen panzer :|

      Original von hujan
      hat mich auch schon immer genervt dass die KI oft schon beim ersten anflug alles raushaut was sie hat


      hmm... kenn ich... der blöde T-80 in der Schnellstartmission vom originalen LockOn :22160:
      Trotzdem ärgerlich, scheint ja leider nicht zu ändern sein das mit der Muni.
    • Aus der Sicht Su-25T Pinpoint und CAS:
      z.B. können sie es auch nicht, 3 Installationen mit 4 KAB500 (2x2) anzugreifen, zerstörte Ziele werden als solche nicht erkannt, man feuert halt nochmal drauf, max 2 Ziele werden angegriffen- und jaaaa, es sind 3 Zielzonen (über diese "Verschlimmbesserung" könnt man sich auch auslassen) eingetragen :22161: .
      Es wird , obwohl "man weiß", daß die Waffe unwirksam ist, immer erst mal die Kh25 verschossen- Standardbewaffnung, und als Spieler selbst hat man eben noch ein As im Ärmel...
      Der Ki Wingman muß auch nach jedem Abschuß erneut erinnert werden, daß er weitermachen soll :p107:
      Bei einer "gemischten" Zuladung (Vikhr und RBK) wird die Bombe als Waffe ignoriert und Angriffe mit BK habe ich lange nicht mehr gesehen, sonst sind die doch auch mit der BK auf Bunker losgegangen :pp313:
    • Wie bringt man die Brüder dazu, GEMEINSAM anzugreifen :22410: Z.B. bei SEAD eben mal die Raketen in einer Salve zu verschießen und nicht vom Angriffspunkt in entgegengesetzter Richtung wegzufliegen und den einen Hampelmann vorne allein angreifen zu lassen? Und wenn schon "Luft holen" vor dem Schlag, dann bitte nicht immer ungespitzt mit den klassischen 792km/h in den nächsten Hügel rein :22159: