Bin heute via FB über eine Statement von Eagle Dynamic gestolpert.
Sie schreiben hier offen, was Stand der Dinge ist und Gründe der letztjährigen Verzögerungen und ihrer Arbeiten und Vorstellungen.
Habe es via DeepL auf deutsch übersetzt. Der Englische Original Text hänge ich unten an, falls was nicht sauber übersetzt wurde.
Ein Brief von Eagle Dynamics - 28. November 2017
Sehr geehrte Kunden von DCS World,
In den letzten Monaten haben wir Ihre Bedenken und Frustrationen bezüglich der Aspekte des Wachstums von DCS World gelesen. Insbesondere die lange Zeit, die es gedauert hat, um die vereinheitlichte DCS World Version (DCS World 2.5) und unsere DCS World War II Entwicklungen zu erstellen. Wir möchten mit Ihnen darüber sprechen, um Ihnen ein klares Bild davon zu vermitteln, wo wir waren, wo wir jetzt sind und wo wir hinwollen.
Zuerst einmal vielen Dank an alle, die uns in den letzten 27 Jahren unterstützt haben und unsere Vision von dem teilen, was wir glauben, was das Flugsimulations-Genre letztendlich erreichen kann. Von Anfang an, als Eagle Dynamics 1991 gegründet wurde, lag unser Hauptaugenmerk auf der Erstellung von realitätsnahen Flugsimulationen. Damals gab es nur sieben von uns, als wir unser erstes Projekt veröffentlichten: Su-27 Flanker 1.0 im Jahr 1995. In den letzten 27(!) Jahren haben wir einen langen Weg von einem einfachen Computerspiel zu einem professionellen Kampfsimulator zurückgelegt. Heute haben wir ca. 80 interne Programmierer, Künstler, Manager, Tester und Produzenten. Zusätzlich haben wir 18 Partner und 3rd-Party-Entwickler, die an unseren internen Projekten teilnehmen und eigene Module für DCS World entwickeln. Während unserer gesamten Geschichte sind wir unserem ursprünglichen Traum treu geblieben, möglichst realistische Kampfflugzeugsimulationen zu erstellen. Ausgehend von einem einfachen Standard Flight Model (SFM) Su-27 haben wir 2003 mit sieben Flugzeugen für Lock On: Modern Air Combat (LOMAC) den nächsten Schritt getan. Nach LOMAC haben wir 2005 unser erstes Advance Flight Model (AFM) für die Su-25T entwickelt. Als nächstes folgte unser erstes Professional Flight Model (PFM) für den Ka-50 Black Shark und den A-10C Warthog in den Jahren 2008 und 2009. Für ein Flugzeug wie die A-10C dauert es in der Regel etwa drei Jahre harter Arbeit, um ein PFM zu entwickeln.
Parallel zur Entwicklung der Software für diese Flugzeuge kann das Einholen der erforderlichen Genehmigungen/Lizenzvereinbarungen (Flugzeughersteller und Behörden) oft ein großes Hindernis und ein zeitaufwändiger Prozess sein. Sowohl für den Ka-50 Black Shark als auch für den A-10C Warthog haben wir zwei Jahre lang große Anstrengungen unternommen, um solche Genehmigungen zu erhalten! In jüngster Zeit und mit großen Schwierigkeiten haben wir schließlich die notwendigen Verträge unterzeichnet, um den Verkauf unseres kommenden DCS zu ermöglichen: F/A-18C Hornet. Das Team hat sehr hart an diesem Projekt gearbeitet und wir sind jetzt an dem Punkt angelangt, an dem wir mit regelmäßigen Updates viel mehr darüber reden. Nach einer langen Zeit der Entwicklung der benötigten Technologien (Flugmodell und Radar), Forschung, Design (Daten zu Late-LOT F/A-18C) und Rechtsangelegenheiten nähern wir uns dem Punkt, an dem wir in der Lage sein werden, die Early-Access-Version der Hornet zur Verfügung zu stellen. Direkt hinter der Hornet haben wir weitere moderne Kampf- und Drehflügler für die Entwicklung innerhalb des internen Studios von Eagle Dynamics bereit. Unsere talentierten 3rd Parties arbeiten auch hart an anderen großartigen Flugzeugen wie dem AV-8B Night Attack S/VTOL, F-14 Tomcat, FC-17, F-4E Phantom II, Mi-24P Hind, Bo-105 und anderen. Natürlich sind alle 3rd Party Projekte nur mit sehr aktivem, praxisorientiertem, technischem Support und der Erstellung von APIs von Eagle Dynamics möglich. Seien Sie also versichert, dass wir unseren ursprünglichen Traum nicht aufgegeben haben! Die moderne Kampfluftfahrt lebt in der DCS World und wird es auch weiterhin sein. Das ist unser Brot und unsere Butter.
Einer der größten Faktoren bei der Erstellung einer großartigen Flugsimulation ist die Grafik-Engine. Dies ist wohl auch die technisch komplizierteste. In unserer 27-jährigen Geschichte haben wir intern fünf Generationen von Grafik-Engines entwickelt. Das ist ein gewaltiger Aufwand für ein so kleines Unternehmen, während viele andere Unternehmen "von der Stange" Grafik-Engine-Lösungen einsetzen. Wir haben andere Triebwerke evaluiert (MSFS, OSG, etc.), aber wir sind immer wieder zu unseren eigenen internen Lösungen zurückgekehrt, weil nur sie die Fähigkeiten und die Qualität lieferten, die wir für eine moderne, kampferprobte Flugsimulation benötigen. Die größten Anforderungen waren die Fähigkeit, eine Umgebung zu rendern, die von 1 Meter bis 50.000 Meter großartig aussieht und funktioniert. Dies ist der Punkt, an dem wir glauben, dass unsere Grafik-Engine einzigartig und leistungsstark ist.
Grafikkarten entwickeln sich so rasant, dass viele Unternehmen nicht in der Lage sind, ihre Technologie mit neuer Hardware auf dem neuesten Stand zu halten. Nach acht Jahren intensiver Arbeit haben wir vor kurzem eine sehr stabile Version unserer Grafik-Engine entwickelt, die auf DX11, Deferred Shading-Technologie und Physical Based Rendering (PBR) basiert. Wir entwickeln auch unsere Engine, um die Vorteile der Vulcan API zu nutzen, um die Leistung des Spiels weiter zu verbessern. Ein großartig aussehendes Spiel zu haben, ist umstritten, wenn es nicht gut funktioniert. Es ist wichtig zu verstehen, dass eine Grafik-Engine nicht nur ein Scene Renderer ist, sondern auch die Technologie des Terrain Creation Tools. Dies ist der Hauptgrund, warum wir DCS 1.5 Kaukasus und 2.1 Terrains für eine so lange und bedauerliche Zeit nicht zusammenführen konnten. Dazu müssen wir zunächst alle Terrains, Missionen, Trainings und Kampagnen, die über viele Jahre für die Kaukasuskarte entwickelt wurden, auf eine völlig neue Geländedatenstruktur umstellen und alle angewandten Programme anpassen. Wir haben eine enorme Menge Arbeit in diese Bemühungen gesteckt, und sie sind fast abgeschlossen. Wir planen die Veröffentlichung von DCS World 2.5 in den nächsten Wochen!
Lassen Sie uns nun ein wenig über DCS World War II sprechen und darüber, warum es unser modernes Kampfflugzeug nicht verzögert und warum es für uns und Sie ein wertvoller Aspekt von DCS World ist.
Die Fighter Collection (TFC), der Hauptpartner von Eagle Dynamic, verfügt über eine der größten privaten Sammlungen von Flugzeugen des Zweiten Weltkriegs. TFC fordert schon seit langem Flugzeuge aus dem Zweiten Weltkrieg, so dass wir unseren Partner nicht ignorieren können. Wir und TFC sind uns einig, dass die Kriegsfliegerei im Zweiten Weltkrieg ein sehr interessantes Flugsimulations-Genre ist, besonders für Kunden, die Geschichte und massive Luftkämpfe lieben. TFC hat diese Richtung von Anfang an unterstützt.
Die Flugzeuge des Zweiten Weltkriegs ziehen neue Kunden an, die mit DCS World nicht vertraut sind. Viele DCS-Piloten aus dem Zweiten Weltkrieg wechseln zu unseren Düsenflugzeugen, die sich innerhalb der integralen DCS-Welt befinden. So bieten unsere Flugzeuge aus dem Zweiten Weltkrieg ein gutes Werbeumfeld für das Gesamtkonzept der DCS World.
Viele unserer neuen Programmierer und Künstler sind verantwortlich für den Zweiten Weltkrieg. Sie sind getrennt von unseren Hauptprojektentwicklern (wie die F/A-18C), und sie sind nicht an der Entwicklung moderner Flugzeuge beteiligt. Andernfalls wäre es nicht praktikabel/effektiv, Flugzeuge wie die F/A-18C zu entwickeln, bei denen das Personal auf Projekte aufgeteilt ist. Außerdem ist DCS World War II eine großartige "Schule" für neue Programmierer, bevor sie extrem komplizierte Modern Air Combat Projekte übernehmen.
Wir könnten moderne, komplizierte Flugzeuge schneller ausliefern, als wir und unsere Drittparteien es bereits tun, aber das Wachstum eines Unternehmens erfordert immer mehr Umsatz, um das Team zu vergrößern und bessere Produkte herzustellen. Wir waren sehr überrascht, als wir feststellten, dass die Investitionen im Vergleich zu den erwirtschafteten Einnahmen für die Flugzeuge des Zweiten Weltkriegs hervorragend waren. Tatsächlich hat der P-51D Mustang die doppelte Wirtschaftlichkeit des A-10C Warzenschweins.
Wie Sie sehen können, konkurriert die DCS-Serie des Zweiten Weltkriegs nicht mit modernen Flugzeugprojekten um Entwicklungsressourcen. In der Tat, es unterstützt sie! Dasselbe gilt für die Projekte L-39 und Yak-52. Diese beiden Projekte wurden auch von staatlichen Institutionen gesucht, aber wir konnten auch über ihre Freilassung an Sie verhandeln.
Wir hoffen sehr, dass dies alles für Sie einen Sinn ergibt und bringen Licht ins Dunkel.
Mit der Veröffentlichung von DCS World 2.5 erreichen wir einen wichtigen Meilenstein der DCS World. In Kombination mit einer aufregenden Liste neuer Flugzeuge, neuer Karten und großartiger neuer Missionsinhalte, wird unser Traum von 1991 Wirklichkeit. Vielen Dank, dass Sie an der Reise mit uns teilgenommen haben!
Mit freundlichen Grüßen,
Eagle Dynamics Entwicklungsteam
Englische Original Version:
A letter from Eagle Dynamics - 28 November 2017
Dear valued DCS World customers,
Over the past several months, we have read your concerns and frustrations regarding aspects of the growth of DCS World. In particular, the length of time that it has taken to create the unified DCS World version (DCS World 2.5) and our DCS World War II developments. We’d like to talk to you about both of these to help foster a clear picture of where we were, where we are now, and where we plan to be.
First of all, thank you all for your support and being with us for the past 27 years and sharing our vision of what we believe the flight simulation genre can ultimately achieve. From the very beginning, when Eagle Dynamics was established in 1991, our main priority was the creation of highly realistic flight simulations. At that time, there were just seven of us when we released our first project: Su-27 Flanker 1.0 in 1995. Over the past 27(!) years, we’ve come a long way from a simple computer game, to a professional-level combat environment simulator. Today, we have about 80 internal programmers, artists, managers, testers and producers. Additionally, we have 18 partners and 3rd party developers that are participating in our internal projects, as well as developing their own modules for DCS World. During our entire history, we have remained loyal to our initial dream of making the most realistic combat aviation simulations. Starting from one simple, Standard Flight Model (SFM) Su-27, we took our next step in 2003 with seven aircraft for Lock On: Modern Air Combat (LOMAC). Following LOMAC, we created our first Advance Flight Model (AFM) for the Su-25T in 2005. Next came our first Professional Flight Model (PFM) for the Ka-50 Black Shark and the A-10C Warthog in 2008 and 2009. For an aircraft like the A-10C, it usually takes about three years of hard work to develop a PFM.
In parallel to development of the software for these aircraft, getting the required permissions/license agreements (aircraft manufactures and government) can often be a big obstacle and time-consuming process. For both the Ka-50 Black Shark and A-10C Warthog, we spent two years of great effort to get such permissions! More recently, and with great difficulties, we finally signed the necessary agreements to allow the sale of our upcoming DCS: F/A-18C Hornet. The team has been working very hard on this project and we are at the point now where we are talking much more about it with regular updates. After a long period of developing needed technologies (flight model and radar), research, design (data on late-LOT F/A-18C), and legal matters, we are nearing the point in which we will be able to provide the Early Access version of the Hornet. Right behind the Hornet, we have other modern, combat fixed-wing and rotary-wing aircraft ready for development within the Eagle Dynamics internal studio. Our talented 3rd parties are also working hard on other great aircraft like the AV-8B Night Attack S/VTOL, F-14 Tomcat, FC-17, F-4E Phantom II, Mi-24P Hind, Bo-105, and others. Naturally, all 3rd party projects are only made possible with very active, hands-on, technical support and creation of APIs from Eagle Dynamics. So, please be assured that we have not given up our initial dream! Modern, combat aviation is alive and well in DCS World and will continue to be. This is our bread and butter.
One of the biggest factors in creating a great flight simulation is the graphics engine. This is also probably the most technically complicated. During our 27 years history, we have internally developed five generations of graphics engines. This is a massive effort for such a small company, whereas many other companies use “off the shelf” graphic engine solutions. We have evaluated other engines (MSFS, OSG, etc.), but we always returned to our own internal solutions because only they provided the capability and quality we demand for a modern, combat aviation simulation. The biggest needs has been the ability to render an environment that looks and performs great from 1 meter to 50,000 meters. This is where we believe our graphics engine is quite unique and powerful.
Graphics cards are developing so rapidly that many companies are not capable of keeping their technology current with new hardware. After eight years of intense work, we recently developed a very stable version of our graphics engine that is based on DX11, Deferred Shading technology, and Physical Based Rendering (PBR). We are also developing our engine to take advantage of the Vulcan API to further improve game performance. Having a great looking game is moot if it does not perform well. It’s important to understand that a graphics engine is not only a Scene Renderer, but the terrain creation tool technology is equally important. This is the main reason why we could not merge DCS 1.5 Caucasus and 2.1 Terrains for such a long and regretful time. To do this, we first need to convert all the terrains, missions, training, and campaigns that were developed over many years for Caucasus map to an absolutely new terrain data structure and adjust all applied programs. We’ve put a massive amount of work into this effort and it is almost complete. We plan to release DCS World 2.5 in the coming weeks!
Now, let’s talk a little about DCS World War II and why it does not delay our modern day combat aircraft and why it’s a valuable aspect of DCS World for us and you.
• The Fighter Collection (TFC), Eagle Dynamic’s principle partner, has one of the largest, private collections of World War II aircraft. TFC has been requesting World War II aircraft for a long time, so we cannot ignore our partner. We and TFC agree that WWII combat aviation is a very interesting flight simulation genre, especially for customers that enjoy history and massive dogfights. TFC has supported this direction from the very beginning.
• World War II aircraft attract new customers that may have not otherwise been familiar with DCS World. Many DCS World War II pilots move to our jet aircraft that are within the integral DCS World. So, our World War II aircraft provide a good advertising environment for the DCS World concept as a whole.
• Many of our new programmers and artists are responsible DCS World War II. They are separate from our main project (like the F/A-18C) developers, and they are not involved with the modern aircraft development efforts. Otherwise, it would not be practical/efficient to develop aircraft like the F/A-18C with staff split between projects. Also, DCS World War II is a great “school” for new programmers before they take on extremely complicated Modern Air Combat projects.
• We could deliver modern, complicated aircraft faster than we and our 3rd parties are already doing, but growing a business needs more and more revenue to grow the team and make better products. We were very surprised to find that the investment vs. generated revenue has been excellent for the World War II aircraft. In fact, the P-51D Mustang has twice the cost effectiveness of the A-10C Warthog.
As you can see, DCS’s World War II series doesn’t compete with modern aircraft projects for development resources. In fact, it supports it! The same is true with the L-39 and Yak-52 projects. These two projects were also sought by government institutions, but we were also able to negotiate their release to you.
We very much hope this all makes sense for you and sheds some light on these matters.
We are reaching an important milestone of DCS World with the release of DCS World 2.5. This combined with an exciting list of new aircraft, new maps, and great new mission content, is furthering our dream from 1991. Thank you for being part of the journey with us!
Sincerely,
Eagle Dynamics Development Team
Sie schreiben hier offen, was Stand der Dinge ist und Gründe der letztjährigen Verzögerungen und ihrer Arbeiten und Vorstellungen.
Habe es via DeepL auf deutsch übersetzt. Der Englische Original Text hänge ich unten an, falls was nicht sauber übersetzt wurde.
Ein Brief von Eagle Dynamics - 28. November 2017
Sehr geehrte Kunden von DCS World,
In den letzten Monaten haben wir Ihre Bedenken und Frustrationen bezüglich der Aspekte des Wachstums von DCS World gelesen. Insbesondere die lange Zeit, die es gedauert hat, um die vereinheitlichte DCS World Version (DCS World 2.5) und unsere DCS World War II Entwicklungen zu erstellen. Wir möchten mit Ihnen darüber sprechen, um Ihnen ein klares Bild davon zu vermitteln, wo wir waren, wo wir jetzt sind und wo wir hinwollen.
Zuerst einmal vielen Dank an alle, die uns in den letzten 27 Jahren unterstützt haben und unsere Vision von dem teilen, was wir glauben, was das Flugsimulations-Genre letztendlich erreichen kann. Von Anfang an, als Eagle Dynamics 1991 gegründet wurde, lag unser Hauptaugenmerk auf der Erstellung von realitätsnahen Flugsimulationen. Damals gab es nur sieben von uns, als wir unser erstes Projekt veröffentlichten: Su-27 Flanker 1.0 im Jahr 1995. In den letzten 27(!) Jahren haben wir einen langen Weg von einem einfachen Computerspiel zu einem professionellen Kampfsimulator zurückgelegt. Heute haben wir ca. 80 interne Programmierer, Künstler, Manager, Tester und Produzenten. Zusätzlich haben wir 18 Partner und 3rd-Party-Entwickler, die an unseren internen Projekten teilnehmen und eigene Module für DCS World entwickeln. Während unserer gesamten Geschichte sind wir unserem ursprünglichen Traum treu geblieben, möglichst realistische Kampfflugzeugsimulationen zu erstellen. Ausgehend von einem einfachen Standard Flight Model (SFM) Su-27 haben wir 2003 mit sieben Flugzeugen für Lock On: Modern Air Combat (LOMAC) den nächsten Schritt getan. Nach LOMAC haben wir 2005 unser erstes Advance Flight Model (AFM) für die Su-25T entwickelt. Als nächstes folgte unser erstes Professional Flight Model (PFM) für den Ka-50 Black Shark und den A-10C Warthog in den Jahren 2008 und 2009. Für ein Flugzeug wie die A-10C dauert es in der Regel etwa drei Jahre harter Arbeit, um ein PFM zu entwickeln.
Parallel zur Entwicklung der Software für diese Flugzeuge kann das Einholen der erforderlichen Genehmigungen/Lizenzvereinbarungen (Flugzeughersteller und Behörden) oft ein großes Hindernis und ein zeitaufwändiger Prozess sein. Sowohl für den Ka-50 Black Shark als auch für den A-10C Warthog haben wir zwei Jahre lang große Anstrengungen unternommen, um solche Genehmigungen zu erhalten! In jüngster Zeit und mit großen Schwierigkeiten haben wir schließlich die notwendigen Verträge unterzeichnet, um den Verkauf unseres kommenden DCS zu ermöglichen: F/A-18C Hornet. Das Team hat sehr hart an diesem Projekt gearbeitet und wir sind jetzt an dem Punkt angelangt, an dem wir mit regelmäßigen Updates viel mehr darüber reden. Nach einer langen Zeit der Entwicklung der benötigten Technologien (Flugmodell und Radar), Forschung, Design (Daten zu Late-LOT F/A-18C) und Rechtsangelegenheiten nähern wir uns dem Punkt, an dem wir in der Lage sein werden, die Early-Access-Version der Hornet zur Verfügung zu stellen. Direkt hinter der Hornet haben wir weitere moderne Kampf- und Drehflügler für die Entwicklung innerhalb des internen Studios von Eagle Dynamics bereit. Unsere talentierten 3rd Parties arbeiten auch hart an anderen großartigen Flugzeugen wie dem AV-8B Night Attack S/VTOL, F-14 Tomcat, FC-17, F-4E Phantom II, Mi-24P Hind, Bo-105 und anderen. Natürlich sind alle 3rd Party Projekte nur mit sehr aktivem, praxisorientiertem, technischem Support und der Erstellung von APIs von Eagle Dynamics möglich. Seien Sie also versichert, dass wir unseren ursprünglichen Traum nicht aufgegeben haben! Die moderne Kampfluftfahrt lebt in der DCS World und wird es auch weiterhin sein. Das ist unser Brot und unsere Butter.
Einer der größten Faktoren bei der Erstellung einer großartigen Flugsimulation ist die Grafik-Engine. Dies ist wohl auch die technisch komplizierteste. In unserer 27-jährigen Geschichte haben wir intern fünf Generationen von Grafik-Engines entwickelt. Das ist ein gewaltiger Aufwand für ein so kleines Unternehmen, während viele andere Unternehmen "von der Stange" Grafik-Engine-Lösungen einsetzen. Wir haben andere Triebwerke evaluiert (MSFS, OSG, etc.), aber wir sind immer wieder zu unseren eigenen internen Lösungen zurückgekehrt, weil nur sie die Fähigkeiten und die Qualität lieferten, die wir für eine moderne, kampferprobte Flugsimulation benötigen. Die größten Anforderungen waren die Fähigkeit, eine Umgebung zu rendern, die von 1 Meter bis 50.000 Meter großartig aussieht und funktioniert. Dies ist der Punkt, an dem wir glauben, dass unsere Grafik-Engine einzigartig und leistungsstark ist.
Grafikkarten entwickeln sich so rasant, dass viele Unternehmen nicht in der Lage sind, ihre Technologie mit neuer Hardware auf dem neuesten Stand zu halten. Nach acht Jahren intensiver Arbeit haben wir vor kurzem eine sehr stabile Version unserer Grafik-Engine entwickelt, die auf DX11, Deferred Shading-Technologie und Physical Based Rendering (PBR) basiert. Wir entwickeln auch unsere Engine, um die Vorteile der Vulcan API zu nutzen, um die Leistung des Spiels weiter zu verbessern. Ein großartig aussehendes Spiel zu haben, ist umstritten, wenn es nicht gut funktioniert. Es ist wichtig zu verstehen, dass eine Grafik-Engine nicht nur ein Scene Renderer ist, sondern auch die Technologie des Terrain Creation Tools. Dies ist der Hauptgrund, warum wir DCS 1.5 Kaukasus und 2.1 Terrains für eine so lange und bedauerliche Zeit nicht zusammenführen konnten. Dazu müssen wir zunächst alle Terrains, Missionen, Trainings und Kampagnen, die über viele Jahre für die Kaukasuskarte entwickelt wurden, auf eine völlig neue Geländedatenstruktur umstellen und alle angewandten Programme anpassen. Wir haben eine enorme Menge Arbeit in diese Bemühungen gesteckt, und sie sind fast abgeschlossen. Wir planen die Veröffentlichung von DCS World 2.5 in den nächsten Wochen!
Lassen Sie uns nun ein wenig über DCS World War II sprechen und darüber, warum es unser modernes Kampfflugzeug nicht verzögert und warum es für uns und Sie ein wertvoller Aspekt von DCS World ist.
Die Fighter Collection (TFC), der Hauptpartner von Eagle Dynamic, verfügt über eine der größten privaten Sammlungen von Flugzeugen des Zweiten Weltkriegs. TFC fordert schon seit langem Flugzeuge aus dem Zweiten Weltkrieg, so dass wir unseren Partner nicht ignorieren können. Wir und TFC sind uns einig, dass die Kriegsfliegerei im Zweiten Weltkrieg ein sehr interessantes Flugsimulations-Genre ist, besonders für Kunden, die Geschichte und massive Luftkämpfe lieben. TFC hat diese Richtung von Anfang an unterstützt.
Die Flugzeuge des Zweiten Weltkriegs ziehen neue Kunden an, die mit DCS World nicht vertraut sind. Viele DCS-Piloten aus dem Zweiten Weltkrieg wechseln zu unseren Düsenflugzeugen, die sich innerhalb der integralen DCS-Welt befinden. So bieten unsere Flugzeuge aus dem Zweiten Weltkrieg ein gutes Werbeumfeld für das Gesamtkonzept der DCS World.
Viele unserer neuen Programmierer und Künstler sind verantwortlich für den Zweiten Weltkrieg. Sie sind getrennt von unseren Hauptprojektentwicklern (wie die F/A-18C), und sie sind nicht an der Entwicklung moderner Flugzeuge beteiligt. Andernfalls wäre es nicht praktikabel/effektiv, Flugzeuge wie die F/A-18C zu entwickeln, bei denen das Personal auf Projekte aufgeteilt ist. Außerdem ist DCS World War II eine großartige "Schule" für neue Programmierer, bevor sie extrem komplizierte Modern Air Combat Projekte übernehmen.
Wir könnten moderne, komplizierte Flugzeuge schneller ausliefern, als wir und unsere Drittparteien es bereits tun, aber das Wachstum eines Unternehmens erfordert immer mehr Umsatz, um das Team zu vergrößern und bessere Produkte herzustellen. Wir waren sehr überrascht, als wir feststellten, dass die Investitionen im Vergleich zu den erwirtschafteten Einnahmen für die Flugzeuge des Zweiten Weltkriegs hervorragend waren. Tatsächlich hat der P-51D Mustang die doppelte Wirtschaftlichkeit des A-10C Warzenschweins.
Wie Sie sehen können, konkurriert die DCS-Serie des Zweiten Weltkriegs nicht mit modernen Flugzeugprojekten um Entwicklungsressourcen. In der Tat, es unterstützt sie! Dasselbe gilt für die Projekte L-39 und Yak-52. Diese beiden Projekte wurden auch von staatlichen Institutionen gesucht, aber wir konnten auch über ihre Freilassung an Sie verhandeln.
Wir hoffen sehr, dass dies alles für Sie einen Sinn ergibt und bringen Licht ins Dunkel.
Mit der Veröffentlichung von DCS World 2.5 erreichen wir einen wichtigen Meilenstein der DCS World. In Kombination mit einer aufregenden Liste neuer Flugzeuge, neuer Karten und großartiger neuer Missionsinhalte, wird unser Traum von 1991 Wirklichkeit. Vielen Dank, dass Sie an der Reise mit uns teilgenommen haben!
Mit freundlichen Grüßen,
Eagle Dynamics Entwicklungsteam
Englische Original Version:
A letter from Eagle Dynamics - 28 November 2017
Dear valued DCS World customers,
Over the past several months, we have read your concerns and frustrations regarding aspects of the growth of DCS World. In particular, the length of time that it has taken to create the unified DCS World version (DCS World 2.5) and our DCS World War II developments. We’d like to talk to you about both of these to help foster a clear picture of where we were, where we are now, and where we plan to be.
First of all, thank you all for your support and being with us for the past 27 years and sharing our vision of what we believe the flight simulation genre can ultimately achieve. From the very beginning, when Eagle Dynamics was established in 1991, our main priority was the creation of highly realistic flight simulations. At that time, there were just seven of us when we released our first project: Su-27 Flanker 1.0 in 1995. Over the past 27(!) years, we’ve come a long way from a simple computer game, to a professional-level combat environment simulator. Today, we have about 80 internal programmers, artists, managers, testers and producers. Additionally, we have 18 partners and 3rd party developers that are participating in our internal projects, as well as developing their own modules for DCS World. During our entire history, we have remained loyal to our initial dream of making the most realistic combat aviation simulations. Starting from one simple, Standard Flight Model (SFM) Su-27, we took our next step in 2003 with seven aircraft for Lock On: Modern Air Combat (LOMAC). Following LOMAC, we created our first Advance Flight Model (AFM) for the Su-25T in 2005. Next came our first Professional Flight Model (PFM) for the Ka-50 Black Shark and the A-10C Warthog in 2008 and 2009. For an aircraft like the A-10C, it usually takes about three years of hard work to develop a PFM.
In parallel to development of the software for these aircraft, getting the required permissions/license agreements (aircraft manufactures and government) can often be a big obstacle and time-consuming process. For both the Ka-50 Black Shark and A-10C Warthog, we spent two years of great effort to get such permissions! More recently, and with great difficulties, we finally signed the necessary agreements to allow the sale of our upcoming DCS: F/A-18C Hornet. The team has been working very hard on this project and we are at the point now where we are talking much more about it with regular updates. After a long period of developing needed technologies (flight model and radar), research, design (data on late-LOT F/A-18C), and legal matters, we are nearing the point in which we will be able to provide the Early Access version of the Hornet. Right behind the Hornet, we have other modern, combat fixed-wing and rotary-wing aircraft ready for development within the Eagle Dynamics internal studio. Our talented 3rd parties are also working hard on other great aircraft like the AV-8B Night Attack S/VTOL, F-14 Tomcat, FC-17, F-4E Phantom II, Mi-24P Hind, Bo-105, and others. Naturally, all 3rd party projects are only made possible with very active, hands-on, technical support and creation of APIs from Eagle Dynamics. So, please be assured that we have not given up our initial dream! Modern, combat aviation is alive and well in DCS World and will continue to be. This is our bread and butter.
One of the biggest factors in creating a great flight simulation is the graphics engine. This is also probably the most technically complicated. During our 27 years history, we have internally developed five generations of graphics engines. This is a massive effort for such a small company, whereas many other companies use “off the shelf” graphic engine solutions. We have evaluated other engines (MSFS, OSG, etc.), but we always returned to our own internal solutions because only they provided the capability and quality we demand for a modern, combat aviation simulation. The biggest needs has been the ability to render an environment that looks and performs great from 1 meter to 50,000 meters. This is where we believe our graphics engine is quite unique and powerful.
Graphics cards are developing so rapidly that many companies are not capable of keeping their technology current with new hardware. After eight years of intense work, we recently developed a very stable version of our graphics engine that is based on DX11, Deferred Shading technology, and Physical Based Rendering (PBR). We are also developing our engine to take advantage of the Vulcan API to further improve game performance. Having a great looking game is moot if it does not perform well. It’s important to understand that a graphics engine is not only a Scene Renderer, but the terrain creation tool technology is equally important. This is the main reason why we could not merge DCS 1.5 Caucasus and 2.1 Terrains for such a long and regretful time. To do this, we first need to convert all the terrains, missions, training, and campaigns that were developed over many years for Caucasus map to an absolutely new terrain data structure and adjust all applied programs. We’ve put a massive amount of work into this effort and it is almost complete. We plan to release DCS World 2.5 in the coming weeks!
Now, let’s talk a little about DCS World War II and why it does not delay our modern day combat aircraft and why it’s a valuable aspect of DCS World for us and you.
• The Fighter Collection (TFC), Eagle Dynamic’s principle partner, has one of the largest, private collections of World War II aircraft. TFC has been requesting World War II aircraft for a long time, so we cannot ignore our partner. We and TFC agree that WWII combat aviation is a very interesting flight simulation genre, especially for customers that enjoy history and massive dogfights. TFC has supported this direction from the very beginning.
• World War II aircraft attract new customers that may have not otherwise been familiar with DCS World. Many DCS World War II pilots move to our jet aircraft that are within the integral DCS World. So, our World War II aircraft provide a good advertising environment for the DCS World concept as a whole.
• Many of our new programmers and artists are responsible DCS World War II. They are separate from our main project (like the F/A-18C) developers, and they are not involved with the modern aircraft development efforts. Otherwise, it would not be practical/efficient to develop aircraft like the F/A-18C with staff split between projects. Also, DCS World War II is a great “school” for new programmers before they take on extremely complicated Modern Air Combat projects.
• We could deliver modern, complicated aircraft faster than we and our 3rd parties are already doing, but growing a business needs more and more revenue to grow the team and make better products. We were very surprised to find that the investment vs. generated revenue has been excellent for the World War II aircraft. In fact, the P-51D Mustang has twice the cost effectiveness of the A-10C Warthog.
As you can see, DCS’s World War II series doesn’t compete with modern aircraft projects for development resources. In fact, it supports it! The same is true with the L-39 and Yak-52 projects. These two projects were also sought by government institutions, but we were also able to negotiate their release to you.
We very much hope this all makes sense for you and sheds some light on these matters.
We are reaching an important milestone of DCS World with the release of DCS World 2.5. This combined with an exciting list of new aircraft, new maps, and great new mission content, is furthering our dream from 1991. Thank you for being part of the journey with us!
Sincerely,
Eagle Dynamics Development Team