DCS Weekend News 01.12.2017

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  • DCS: AV-8B Night Attack V/STOL hebt ab!, Ein paar Worte von unserem CEO Dr. Igor Tishin




    DCS: AV-8B Night Attack V/STOL hebt ab!

    Wir freuen uns Euch mitzuteilen, dass die DCS: AV-8B Night Attack V/STOL von RAZBAM seit 29. November im Early Access verfügbar ist. Das ist das zweite Flugzeug von RAZBAM für DCS World, nach der gefeierten DCS: M-2000C. Mit der AV-8B führt RAZBAM ihre Hingabe zur detaillierten Nachbildung von ikonischen Flugzeugen fort.

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    Über die DCS: AV-8B Night Attack V/STOL:

    Das AV-8B-Projekt entstand Anfang der 70er-Jahre, als es darum ging, die betrieblichen Unzulänglichkeiten der AV-8A-Harrier der ersten Generation anzugehen. Ziel war es, die Fähigkeiten und Leistungen der frühen AV-8A drastisch zu verbessern.

    Die AV-8B hatte ihren Erstflug im November 1981 und wurde im Januar 1985 beim US Marine Corps in den Dienst gestellt. Sie entwickelte sich später zur AV-8B N/A (Nachtangriff) und AV-8B Harrier II Plus.

    Der Erstflug einer für den Nachtangriff modifizierten AV-8B fand am 26. Juni 1987 statt. Die Auslieferung an das USMC, und zwar an das VMA-214 in Yuma Arizona, begann im September 1989. Andere Einheiten, die auch in Yuma stationiert waren, erhielten die modifizierten AV-8B Ende 1992. Die erste Einsatz-Entwicklung der Variante AV-8B N/A (sollte ursprünglich als AV-8D bezeichnet werden) fand 1984 statt und beinhaltete die Nutzung des NAVFLIR (vorwärts gerichtetes Infrarotkamerasystem zur Navigation, bestehend aus dem in der Flugzeugnase befindlichen Infrarotkamerasystem von GEC-Marconi) für Nachteinsätze. Zusätzlich wurde dem Piloten eine Nachtsichtbrille von GEC vom Typ Cat's Eyes zur Verfügung gestellt und außerdem saß er in einem überarbeiteten Cockpit mit Farb-MFD`s, einem HUD mit breiterem Sichtfeld, einem Farb-CRT mit digitaler Moving Map, und allen weiteren Instrumenten zum Blindflug. Die AV-8B N/A ist außerdem mit vier Täuschkörperbehältern ALE-39 von Tracor entlang der Oberseite des hinteren Rumpfes und zusätzlich mit zwei ALE-39-Behältern an der Unterseite des Rumpfes ausgestattet. Die AV-8B N/A wird von einem verbesserten Turbofan-Triebwerk von Rolls-Royce vom Typ Pegasus 11-61 (F402-RR-408) mit Schubvektorsteuerung angetrieben.

    Als Basis der Simulation dient die AV-8B N/A Bezeichnungsnummer 163853 und höher, welche die letzte Variante der äußerst fähigen AV-8B ist.

    Hauptmerkmale der DCS: AV-8B N/A V/STOL von RAZBAM:

    • Fortgeschrittenes Flugphysikmodell, das die reale Leistung und die realen Flugeigenschaften eines VTOL-Flugzeuges (vertikales Abheben und Landen) simuliert.
    • Hoch detailliertes und animiertes externes 3D-Modell und Texturen
    • Hoch detailliertes, akkurates und mit der Maus bedienbares 6-DoF-Cockpit mit hochauflösenden Texturen, Specular- und Bump-Mapping
    • Äußerst realistische Modellierung der Flugzeugsysteme wie Elektrik, Treibstoffversorgung, Hydraulik, Beleuchtung, Triebwerk und Navigationssystem:
      • Digitales Triebwerkssteuersystem (DECS)
      • Automatisches Treibstoffsystem
      • System zur Betankung in der Luft
      • Elektrisches Bordnetz
      • Außenbeleuchtung
      • Innenbeleuchtung
      • Hydraulikanlage
      • Flugsteuersystem (FCS)
      • Head-Up Display (HUD)
      • Vorderes Bedienfeld (UFC)
      • Option Display Unit (ODU)
      • Mehrzweck-Farbdisplay (MPCD)
      • VREST Computer (für Jet-Flug)
      • Air Data Computer (ADC)
      • Klimaanlage (ECS)
      • System zur Sauerstofferzeugung an Bord (OBOGS)
    • Realistische Waffen-, Sensor- und Abwehrmaßnahmensysteme:
      • Behälter mit einer fünfläufigen 25-mm-Gatling-Kanone GAU-12 „Equalizer“ für Luft-Luft- und Luft-Boden-Einsätze
      • 6 Unterflügel-Aufhängepunkte mit einer Nutzlast von bis zu 9,200 lb (4.200 kg) für z. B.:
      • AIM-9 Sidewinder oder ähnliche infrarotgelenkte Raketen
      • AGM-65 Maverick Luft-Boden-Lenkflugkörper
      • Ungelenkte Bomben der Mark-80-Serie (inklusive Trainingsbomben von 3 kg [6.6 lb] und 14 kg [31 lb])
      • Lasergelenkte-Bomben (LGBs) der Paveway-Serie
      • JDAM`s (GBU-38, GBU-32 und GBU-54)
      • Mark-20-Clusterbomben (CBUs)
      • AN/AAQ-28V LITENING-Zielbeleuchtungsbehälter
      • ALQ-164 ECM-Behälter
    • Mehrere Bemalungen (Skins)
    • Detailliertes Flughandbuch und Kurzanleitung
    • Schnellstart-, Einzelspieler- und Trainingsmissionen
    • Detaillierte Nachbildung der USS Tarawa (LHA-1), Namensgeberin der Tarawa-Klasse


    Ein paar Worte von unserem CEO Dr. Igor Tishin

    Liebe und geschätzte Kunden von DCS World,

    in den letzten Monaten haben wir Eure Bedenken und Frustration bezüglich der Entwicklung von DCS World gelesen. Insbesondere die Zeitdauer, die für die Erstellung der einheitlichen DCS-World-Version (DCS World 2.5) und unserer DCS-World-WWII-Serie benötigt wird. Wir möchten mit Euch darüber sprechen, um Euch ein klares Bild davon zu vermitteln, wo wir waren, wo wir jetzt sind und was wir geplant haben.

    Zu allererst vielen Dank für Eure Treue zu uns in den vergangenen 27 Jahren, und dass Ihr unsere Vision teilt, was man im Flugsimulationsgenre erreichen kann. Von Beginn an, als Eagle Dynamics (ED) 1991 gegründet wurde, war unsere Hauptpriorität die Schaffung einer sehr realistischen Flugsimulation. Damals waren wir nur zu siebt, als wir 1995 unser erstes Projekt veröffentlichten: Su-27 Flanker 1.0. In den letzten 27 (!) Jahren hat es sich von einem einfachen Computerspiel zu einem professionellen Kampfflugsimulator entwickelt. Heute umfasst das Team ca. 80 Leute, darunter interne Programmierer, Grafiker, Manager, Tester und Produzenten. Zusätzlich haben wir 18 Partner und 3rd-Party-Entwickler, die sowohl an unseren internen Projekten mitarbeiten als auch eigene Module für DCS World erstellen. Während unserer gesamten Geschichte sind wir unserem ursprünglichen Traum treu geblieben, die realistischste Simulationen für Kampfflugzeuge zu machen. Ausgehend von einem einfachen Standardflugmodell (SFM) Su-27 haben wir im Jahr 2003 unseren nächsten Schritt mit sieben Flugzeugen für Lock On: Modern Air Combat (LOMAC) gemacht. Nach LOMAC haben wir unser erstes fortgeschrittenes Flugmodell (AFM) für die Su-25T in 2005 entwickelt. Danach folgte in den Jahren 2008 und 2009 unser erstes professionelles Flugmodell (PFM) für den Ka-50 Black Shark und die A-10C Warthog. Für ein Flugzeug wie die A-10C bedarf es circa drei Jahre harter Arbeit, um ein PFM zu entwickeln.

    Parallel zur Entwicklung der Software für die Flugzeuge, stellt das Erhalten der benötigten Erlaubnis / Lizenzabkommen (der Hersteller und Regierungen) für diese Flugzeuge oft eine große Hürde und einen zeitintensiven Prozess dar. Für den Ka-50 Black Shark und der A-10C Warthog haben wir zwei Jahre gebraucht, um die notwendigen Erlaubnisse zu bekommen! Kürzlich, und mit großen Schwierigkeiten verbunden, konnten wir schließlich die notwendigen Lizenzabkommen unterschreiben, um die bald erscheinende DCS: F/A-18C Hornet verkaufen zu können. Das Team arbeitet sehr hart an diesem Projekt und wir sind jetzt an dem Punkt, wo wir viel mehr darüber sprechen und Euch mittels Mini-Updates zum Stand der Dinge informieren können. Nach einer langen Entwicklungszeit für die notwendigen Technologien (Flugmodell und Radar), Recherche, dem Design (Daten des neuesten Baulos der F/A-18C) und rechtlichen Angelegenheiten, näheren wir uns dem Punkt, an dem wir die Early-Access-Version der Hornet veröffentlichen können. Gleich nach der Hornet haben wir andere moderne Kampfflugzeuge und Hubschrauber, die zur Entwicklung bei ED bereit sind. Unsere talentierten 3rd-Party-Entwickler arbeiten auch hart an weiteren tollen Flugzeugen, wie der AV-8B Night Attack V/STOL, F-14 Tomcat, FC-17, F-4E Phantom II, Mi-24P Hind, Bo-105 und mehr. Alle Projekte von Drittanbietern sind natürlich nur mit dem sehr aktiven, praktischen und technischen Support sowie der Erstellung von Programmierschnittstellen (API) von Eagle Dynamics möglich. Seit also versichert, dass wir unseren ursprünglichen Traum nicht aufgegeben haben! Die moderne Kampffliegerei ist in der DCS World lebendig und gut und wird es auch weiterhin sein. Das ist unser Lebensunterhalt und unsere Leidenschaft.

    Einer der größten Faktoren in der Erstellung einer tollen Flugsimulation ist die Grafikengine. Es ist wahrscheinlich auch einer der technisch kompliziertesten. Während den 27 Jahren unserer Geschichte haben wir intern fünf Generationen unserer Grafikengine entwickelt. Dies ist eine enorme Anstrengung für ein so kleines Unternehmen, während viele andere Firmen Standard-Grafikengine-Lösungen verwenden. Wir haben natürlich andere Engines unter die Lupe genommen (MSFS, OSG, usw.), sind aber immer wieder zu unseren Eigenentwicklungen zurückgekehrt, da nur diese die notwendigen Fähigkeiten und Qualitäten besitzen, die wir für eine moderne Kampfflugsimulation benötigen. Der größte Bedarf liegt in der Fähigkeit, eine Umgebung zu erstellen, die von einem Meter Höhe bis hin zu 50.000 Meter gut aussieht und dabei flüssig läuft. Hier glauben wir, dass unsere Grafik-Engine einzigartig und leistungsstark ist.

    Grafikkarten entwickeln sich so schnell, dass viele Unternehmen nicht in der Lage sind, ihre Technologie mit neuer Hardware auf dem neuesten Stand zu halten. Nach acht Jahren intensiver Arbeit haben wir kürzlich eine sehr stabile Version unserer Grafikengine entwickelt, die auf DX11, Deferred-Shading-Technologie und Physical Based Rendering (PBR) basiert. Wir entwickeln unsere Grafikengine auch dahingehend, dass sie die Vulkan-API nutzen kann, um die Spiel-Performance weiter zu erhöhen. Ein gut aussehendes Spiel zu haben ist fraglich, wenn es nicht gut läuft. Es ist wichtig zu verstehen, dass eine Grafikengine nicht nur ein Renderer für die Spielszene ist, sondern das auch die Technologie für das Tool zur Karten-Erstellung ebenfalls wichtig ist. Dies ist der Hauptgrund, dass wir die Kaukasus-Karte in DCS 1.5 für so eine lange und bedauerliche Zeit nicht mit den Karten für die DCS-Version 2.1 verbinden konnten. Um das tun zu können, mussten wir das komplette Terrain, die Missionen, Trainings und Kampagnen, die über viele Jahre für die Kaukasus-Karte entwickelt wurden, in eine absolut neue Datenstruktur übernehmen und alle angewendeten Programme anpassen. Wir haben enorm viel Arbeit in dieses Projekt gesteckt und es ist fast vollständig. Wir planen mit der Veröffentlichung von DCS World 2.5 in den kommenden Wochen!

    Lasst uns nun etwas über die Entwicklung von DCS World War II plaudern, warum es nicht für Verzögerungen bei unseren modernen Kampfflugzeugen sorgt und warum es ein wertvoller Aspekt von DCS World für uns und Euch ist.

    • The Fighter Collection (TFC), der wichtigste Partner von Eagle Dynamics, hat eines der größten privaten Sammlungen von Flugzeugen des Zweiten Weltkriegs. TFC fragt seit langem nach Flugzeugen des Zweiten Weltkrieges, so dass wir unseren Partner nicht ignorieren können. Wir und TFC sind uns einig, dass der Luftkampf des Zweiten Weltkriegs ein sehr interessantes Thema für Flugsimulationen ist, besonders für Kunden, welche die Geschichte und die massiven Luftkämpfe interessant finden. TFC hat diese Richtung von Anfang an unterstützt.
    • Flugzeuge des Zweiten Weltkriegs ziehen neue Kunden an, die sonst vielleicht nicht mit DCS World vertraut sind. Viele DCS-Piloten des Zweiten Weltkriegs wollen dann auch unsere Düsenflugzeuge probieren, die sich in der integrierten DCS-Welt befinden. So bieten unsere Flugzeuge aus dem Zweiten Weltkrieg eine gute Werbeumgebung für das DCS-World-Konzept als Ganzes.
    • Viele unserer neuen Programmierer und Grafiker sind verantwortlich für DCS World War II. Sie sind getrennt von unseren Hauptprojekt-Entwicklern (wie die F / A-18C), und sie sind nicht in der Entwicklung unserer modernen Flugzeuge involviert. Es wäre nicht praktisch / effizient, Flugzeuge wie die F / A-18C mit Personalaufteilung zwischen den Projekten zu entwickeln. Außerdem ist die Entwicklung von DCS World War II eine großartige „Schule“ für neue Programmierer, bevor sie sich mit extrem komplizierten Projekten, wie den modernen Flugzeugen, befassen.
    • Wir und unsere Drittanbieter könnten moderne, komplizierte Flugzeuge schneller als sonst an Euch liefern, aber ein wachsendes Unternehmen braucht immer mehr Umsatz, um das Team zu vergrößern und bessere Produkte zu entwickeln. Mit Erstaunen fanden wir heraus, dass das Verhältnis der Investitionen in die Flugzeuge des 2. Weltkrieges gegenüber den Einnahmen davon exzellent ist. In der Tat ist die P-51D Mustang doppelt so kosteneffektiv wie die A-10C Warthog.

    Wie Ihr also sehen könnt, konkurriert die DCS-World-War-II-Serie nicht mir den Entwicklungsressourcen der modernen Flugzeug-Projekte. Tatsächlich unterstützt es deren Entwicklung sogar! Das gleiche gilt für die L-39 und Jak-52. Diese beiden Projekte wurden auch von Regierungsinstitutionen nachgefragt, aber wir konnten auch eine Veröffentlichung für Euch verhandeln.

    Wir hoffen sehr, dass dies Sinn für Euch ergibt und das es ein wenig Licht ins Dunkle bringt.

    Wir werden mit dem Release von DCS World 2.5 einen sehr wichtigen Meilenstein für DCS World erreichen. Dies, kombiniert mit einer aufregenden Liste von neuen Flugzeugen, neuen Karten und tollen neuen Missionen, treibt unseren Traum von 1991 voran. Danke, dass Ihr ein Teil dieser Reise mit uns seid!
    Viele Grüße,
    das Team von Eagle Dynamics

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